Une aventure de donjons et dragons

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Une aventure de donjons et dragons

Message par Mr Liddell le Dim 29 Jan - 14:13

Donjon et dragon, la grande aventure

Atelier des petits

La dernière expérience et les précédentes m’ont amené à la conclusion qu’il faut proposer deux activités différentes autour du même thème et des mêmes outils pour permettre aux petits de travailler à leur niveau.

Première étape :

Tu prends trois cartes. Parmi les trois cartes, tu en choisis une. Tu dois maintenant décrire le personnage :

– Quel est son nom ?
– Qu’est-ce qu’il fait dans la vie ?
– Peux-tu le décrire ? Qu’est-ce que tu gardes de l’image et qu’est-ce que tu veux changer ?
– Qu’est-ce qu’il veut ? Pourquoi est-ce qu’il part à l’aventure ?

Si tu as le temps, rien ne t’interdit d’écrire un paragraphe pour les deux autres cartes que tu as tirées !

Deuxième étape :

Ton personnage (ou tes personnages) arrive au moment le plus important d’une aventure de Donjon et dragon. Il entre dans l’antre du dragon.

– Pourquoi est-il venu ici ? Qu’est-ce qu’il cherche ? Un trésor ? Sauver quelqu’un ? Trouver une information ? Rendre visite au dragon ?
– Comment est le dragon ? Méchant ? Amical ? Sage ? Monstrueux ?
– Qu’est-ce que le personnage risque ? Une bonne bagarre ? Un piège ? Une énigme ? Un sortilège de magie ?
– Qu’est-ce qu’il va faire pour s’en sortir ?
– Obtiendra-t-il ce qu’il désire ?

Peux-tu écrire cette petite histoire ?











Atelier des grands

L’une des conventions de genre de la fantasy, c’est l’usage jusqu’à l’abus des archétypes. Chaque personnage a une fonction symbolique et est, en réalité, encore moins « réel » que dans les histoires non fantastiques. Donc, nous allons travailler archétypes et stéréotypes.

Donjon et dragon fonde sa cosmologie sur les archétypes de classes de personnage et les archétypes de race. Heureusement, la déconstruction progressive de la pensée essentialiste nous permet de mettre de côté la pensée de structure raciste qui détermine le rôle d’un individu selon la race : l’elfe sera magique, l’homme aura des opportunités ou un destin, le nain sera bourru et droit, l’orque sera malfaisant.

Il reste les classes.

Les classes de personnage sont des archétypes. Chaque classe a un rôle à jouer dans une histoire d’HF.

Le guerrier est là pour franchir les épreuves nécessitant de la force et du courage.
Le voleur est là pour franchir les épreuves nécessitant de la ruse.
Le magicien est là pour franchir les épreuves nécessitant du pouvoir et de l’intelligence.
Le prêtre est là pour franchir les épreuves nécessitant de la sagesse et de la foi…

Dans cet atelier, on ne va pas toucher à ça. Si on crée un guerrier, c’est pour qu’il soit capable de franchir les épreuves nécessitant de la force et du courage.

Malheureusement, cette utilisation des archétypes conduit aux stéréotypes. Tous les guerriers ont tendance à se ressembler. Le magicien est une fois sur deux un vieux monsieur avec une barbe blanche et un bâton magique.

Première partie : (rapide, le temps d’écriture concerne surtout la deuxième)

On va donc essayer de construire trois personnages à partir d’un tirage aléatoire de leur archétype, de leur permettre d’incarner pleinement cet archétype (le guerrier est fort et courageux), tout en essayant de briser les stéréotypes.

Première étape : On tire trois cartes de personnage

Deuxième étape : On détermine, ce qui selon soit, est l’archétype de classe (à quoi il sert et qu’il va devoir savoir faire : pas question de faire un guerrier incapable de se battre). On le fait pour chaque personnage.

Troisième étape : On choisit un personnage et on va essayer de briser le stéréotype en essayant la technique de la rupture. On détermine le stéréotype et on attribue au personnage des caractéristiques en opposition à ce stéréotype sans que ça touche à l’archétype.

Exemple : Le guerrier est aveugle et a dû apprendre à se battre juste à l’oreille.

Quatrième étape : On choisit un personnage et on va essayer de briser le stéréotype en essayant la technique du développement. On détermine le stéréotype et on attribue au personnage des caractéristiques annexes qui n’ont rien à voir ni avec le stéréotype, ni avec l’archétype.

Exemple : Le guerrier est passionné par le jardinage et l’horticulture et passe des heures dans son jardin.

Cinquième étape : On choisit un personnage et on va essayer de briser le stéréotype en essayant la technique de l’approfondissement. On détermine le stéréotype et on attribue au personnage des caractéristiques qui complexifient, nuancent et expliquent que le personnage soit proche du stéréotype.

Exemple : Le guerrier a vécu une bataille terrifiante et a gardé des traumatismes qui le rendent agressifs et potentiellement dangereux.

Deuxième partie

On a pu étudier les archétypes de classes, on passe aux archétypes narratifs. Pour le bien de l’histoire, chaque personnage PEUT être associé à un archétype narratif. En voici une liste :

Protagoniste : C’est le personnage principal ou le couple des personnages principaux. Les règles fondamentales pour définir un protagoniste sont :
– L’empathie : On doit pouvoir ressentir quelque chose pour le personnage. Il n’a pas besoin d’être sympathique mais il doit être important pour le lecteur.
– Le désir : Le personnage doit être animé d’un désir, il doit vouloir quelque-chose consciemment et que cette chose soit connue mais on a le droit aussi de lui donner un désir inconscient implicite et parfois contraire au désir conscient.
– L’action : C’est au protagoniste, in fine, de résoudre l’histoire.

Antagoniste : C’est l’ennemi principal du protagoniste. Il peut être un méchant cruel et manichéen (il est méchant et puis c’est tout) ou un méchant ambigu (avec une pensée propre complexe) mais c’est un méchant. Les critères pour qu’un antagoniste fonctionne peuvent être :
– Un désir propre : et qui n’est pas directement l’envie de nuire au protagoniste, il existe hors de sa relation au protagoniste (l’inverse n’est pas forcément vrai, un protagoniste peut ne souhaiter que la vengeance par exemple)
– Une faiblesse : Il n’y a pas méchant plus raté que celui qui maîtrise tout et n’est jamais mis en difficulté sauf à la dernière seconde de l’histoire où il perd. Il doit aussi avoir à se battre pour mettre le protagoniste dans la difficulté.

Allié : L’allié, c’est le personnage qui suit le protagoniste et le soutient. C’est parfois même un protagoniste. La compagne du héros est un allié. L’ami du héros est un allié.
– Contraste : L’allié doit contraster d’une manière ou d’une autre avec le héros. Il permet de mettre en valeur les caractéristiques du héros. Si le héros est courageux, il l’est encore plus si son pote est un lâche. Il permet aussi d’éviter le didactisme. Si le héros pense que torturer les terroristes, c’est bien, l’histoire ne sombre pas dans le plaidoyer crypto-fasciste parce que l’allié a des remords.
– Raccord : Il doit y avoir un lien symbolique, physique, comportemental, historique, qui fait que le héros et son allié sont liés. Ils peuvent aimer la même chose, être de la même famille, se ressembler physiquement…

Mentor : Le mentor est celui qui confie la quête au héros en lui offrant le savoir qui lui permet de la suivre.
– Force : Le mentor doit être meilleur que le protagoniste sinon, il ne peut pas être le mentor.
– Faiblesse : Le mentor doit avoir une faiblesse qui le rend moins fort que le protagoniste sinon, il irait à sa place.

Métamorphe : Le métamorphe est un personnage ambigu qui permet de créer du suspense. On ne peut pas savoir si le métamorphe agit pour le « bien » (comprendre dans le sens du protagoniste) ou pour le « mal » (dans le sens de l’antagoniste ou contre le protagoniste).

Gardien du seuil : Le gardien du seuil oblige le protagoniste à une épreuve pour continuer, aller plus loin. Le gardien du seuil n’est pas « méchant » mais il empêche d’avancer.
– Cohérence : Il doit avoir une bonne raison d’empêcher d’avancer. Même la crétinerie bureaucratique peut être une raison mais la raison pour laquelle il doit empêcher d’avancer doit être supérieure, à ses yeux, aux arguments du héros qui veut avancer.

Ombre : L’ombre est un ennemi intermédiaire qui affronte le protagoniste pour diverses raisons mais qui n’est pas l’antagoniste.

Tentateur : Le tentateur offre une ouverture au protagoniste vers autre chose que la quête principale, que la raison d’avancer. Cette raison doit être suffisante pour ne pas être balayée d’un revers de la main (je sais que tu vas sauver la princesse mais je te propose de m’aider à décharger ma charrette à la place, ne fonctionne pas).

Messager : Le messager apporte une information ou propose une exposition (un élément du monde).
– Dramatisation : Quand on veut amener une information sur le monde, par exemple l’existence d’un culte nécromancien, on ne fait pas intervenir un type bourré qui dit « A propos, vous saviez qu’il existait un culte nécromancien » sauf à dessein (Waynes world). Il faut dramatiser : le messager vit sa propre aventure, est soumis à des tensions dramatiques qui s’expliquent parce qu’il y a cette information.

Anaphore : L’anaphore reprend le récit et en propose un résumé pour le lecteur. Il le fait sous la forme d’un résumé qu’il offre à un personnage secondaire, au personnage principal, qui se pose des questions (je sais que le méchant fait si et ça mais que le roi nous a demandé ça – choses parfaitement connues du lecteur mais remises à jour – je me pose des questions).
Anaphore est un archétype temporaire, même le protagoniste peut devenir anaphore le temps de remettre tout dans le bon sens.

Trickster : Dans une histoire dramatique, un trickster crée une autre valeur (comique, féerique, onirique, prosaïque…) qui rompt avec la lourdeur du trop dramatique.

Détenteur d’autorité : Le détenteur d’autorité apporte un contrôle sur l’histoire. Ce que fait le protagoniste et/ou l’antagoniste est borné par les choix du détenteur d’autorité. L’antagoniste peut tuer le protagoniste mais le roi ne veut pas que ça se fasse comme ça : l’antagoniste reste cohérent mais ne tue pas le héros.

Donc voilà onze histoires possibles où trois personnages apparaissent sous cette forme [[protagoniste]]. A vous de mettre vos trois personnages dans les archétypes correspondants puis de raconter la scène proposée avec toutes les libertés qu’il vous plaira de prendre. L’intérêt, c’est de voir si vous avez compris la notion d’archétype.

Rappelez-vous que vos trois personnages sont soumis aux règles de l’archétype de classe et de l’archétype narratif. Un guerrier – ombre devrait être là pour nuire au protagoniste en privilégiant (sauf idée de génie) la force et le courage pour y parvenir.

Première histoire : Camp fortifié en ruine après l’attaque des gobelins
Personnages : [[Protagoniste]] ; [[Messager]] ; [[Tentateur]]

La vie d’aventurier n’est jamais facile et [[Protagoniste]] le sait très bien. Quand la fatigue s’installe, que le désespoir nourrit les cœurs, il arrive qu’on choisisse la facilité. [[Protagoniste]] est prêt à renoncer à ce qu’il cherchait encore quelques heures plus tôt alors qu’il arrive dans ce camp aux restes encore fumants. D’ailleurs [[Tentateur]] a quelque-chose à lui proposer. Il lui présente [[Messager]], à trois, ils peuvent parvenir à profiter de l’attaque de l’aube mais il faut agir maintenant. [[Messager]] explique ce qu’il faut faire mais en le disant, il révèle à [[Protagoniste]] des informations qui lui redonnent espoir. Mais ni [[Messager]], ni [[Tentateur]] ne sont prêts à renoncer à l’aide de [[Protagoniste]]. Comment ça se finit ? A vous de voir…

Deuxième histoire : Sanctuaire élémentaire
Personnages : [[Protagoniste]] ; [[Ombre]] ; [[Détenteur d’autorité]]

Quel est cet endroit de haute magie ? Comment [[Protagoniste]] parvient à en franchir les portes naturellement closes ? Il peut aller au bout de son désir et trouver ce qu’il vient chercher mais [[Ombre]] l’a trahi et a révélé ses intentions à [[Détenteur d’autorité]]. Pourquoi le faire ? Aussi, quand [[Détenteur d’autorité]] arrive avec ses troupes et/ou sa magie pour stopper [[Protagoniste]], [[Ombre]] croit avoir gagné et ces deux-là qui étaient encore amis, quelques jours plus tôt, se confrontent sous le regard de [[Détenteur d’autorité]]. Que va décider [[Détenteur d’autorité]] et comment vont réagir [[Ombre]] et [[Protagoniste]] ?

Troisième histoire : Village fortifié
Personnages : [[Protagoniste]] ; [[Mentor]] ; [[Métamorphe]]

[[Protagoniste]] et [[Métamorphe]] rencontrent [[Mentor]] qui doit leur annoncer l’imminence d’un péril terrifiant. La réaction de [[Métamorphe]] surprend [[Protagoniste]]. Ce dernier accepte la mission de [[Mentor]] et s’en va affronter le péril mais il est inquiet parce que [[Métamorphe]] agit aussi de son côté. Au moment de l’apogée du péril, [[Métamorphe]] intervient pour changer le résultat et révèle ainsi ses vraies intentions : bonnes ou mauvaises ?






Quatrième histoire : Au fond des oubliettes
Personnages : [[Protagoniste]] ; [[Antagoniste]] ; [[Trickster]]

[[Protagoniste]] est sous la coupe d’[[Antagoniste]]. Il est enchaîné au fond des oubliettes et [[Antagoniste]] savoure sa victoire, annonçant les mille horreurs que la défaite de [[Protagoniste]] va permettre. C’est sans compter sur [[Trickster]], prisonnier ou second d’[[Antagoniste]] dont les interventions conduisent [[Protagoniste]] à comprendre qu’il reste encore un espoir : symboliquement, le drame est brisé par [[Trickster]].

Cinquième histoire : Château des marches
Personnages : [[Protagoniste]] ; [[Mentor]] ; [[Messager]]

Au château, [[Protagoniste]] attend que [[Mentor]] lui donne sa chance. Les nouvelles sont alarmantes, les rat-garous se sont installés dans la vieille vallée, il faut donc s’y rendre. Mais [[Mentor]] pressent un danger terrible. Mais voilà [[Messager]] dont les révélations interdisent l’atermoiement. [[Mentor]] donne les bons conseils, ceux qui permettent à [[Protagoniste]] d’éviter le piège mortel.

Sixième histoire : Guilde des voleurs
Personnages : [[Protagoniste]] ; [[Gardien du seuil]] ; [[Trickster]]

Dans cette salle sombre des profondeurs où l’on joue et l’on boit, [[Trickster]] se moque de [[Protagoniste]] qui se heurte à [[Gardien du seuil]] qui refuse de le laisser passer. La situation est trop importante et les étrangers présents trop particuliers pour que [[Protagoniste]] vienne chercher l’information dont il a besoin : la localisation de ce donjon où il doit se rendre. Pour [[Protagoniste]], c’est urgent et c’est angoissant mais [[Trickster]] broie cette angoisse par ses sarcasmes. Qu’est-ce qu’il sait ? Comment passer le [[Gardien du seuil]] ?

Septième histoire : Maison hantée
Personnages : [[Protagoniste]] ; [[Anaphore]] ; [[Ombre]]

Pour une raison qui lui semble importante, [[Ombre]] ne laisse personne percer les secrets de la maison hantée. [[Protagoniste]] est guidé jusqu’ici par [[Anaphore]] dont les propos permettent de comprendre les intentions de [[Protagoniste]]. [[Anaphore]] est celui qui trouve le vieux grimoire qui mettent en lumière les intentions de [[Ombre]] qui s’avère de plus en plus dangereux. Est-ce que ces intentions vont permettre de résoudre les difficultés de [[Protagoniste]] ?

Huitième histoire : Auberge d’aventuriers
Personnages : [[Protagoniste]] ; [[Allié]] ; [[Tentateur]]

[[Protagoniste]] et [[Allié]] commencent à se faire des reproches sur les derniers événements, quelque part dans le coin sombre d’une auberge d’aventuriers. [[Tentateur]] qui est présent, attise le conflit entre les deux amis. L’incident survient et les reproches deviennent la bagarre générale où tout le monde participe. Et quand ça empire, ce qui unit [[Protagoniste]] et [[Allié]] redevient évident et [[Tentateur]] est battu.

Neuvième histoire : Caverne des trolls
Personnages : [[Protagoniste]] ; [[Anaphore]] ; [[Détenteur d’autorité]]

[[Anaphore]] et [[Protagoniste]] sont prisonniers des trolls qu’ils poursuivent depuis plusieurs semaines. [[Protagoniste]] veut trouver une solution face à ces monstres sanguinaires mais [[Anaphore]] profite d’une discussion entre deux trolls pour raconter ce qu’ils font là. Il parle trop et ça énerve [[Protagoniste]] qui préfèrerait qu’il se taise. Mais [[Anaphore]] continue, ce qui fait venir [[Détenteur d’autorité]] que les trolls craignent. Ce dernier veut en savoir davantage, faut-il parler ? Que va-t-il se passer ?

Dixième histoire : Portes de la mine naine
Personnages : [[Protagoniste]] ; [[Allié]] ; [[Gardien du seuil]]

Aux abords de la grande mine naine abandonnée, [[Gardien du seuil]] refuse de laisser entrer qui n’est pas digne d’un tel honneur. [[Allié]] et [[Protagoniste]] sont confrontés à l’épreuve de [[Gardien du seuil]] mais ils sont tellement différents que seul l’un des deux peut passer. Est-ce que c’est une bonne idée d’y aller seul ? Comment finalement y entrer à deux ? Et si l’épreuve était plus complexe ?

Onzième histoire : Forêt chimérique
Personnages : [[Protagoniste]] ; [[Antagoniste]] ; [[Métamorphe]]

C’est l’heure de la confrontation entre [[Protagoniste]] et [[Antagoniste]]. L’objet de la discorde, le trésor que tous désirent pour des raisons différentes, est caché au cœur de cette forêt elfique abandonnée après la terrible malédiction. Mais [[Métamorphe]] a rouvert la terrible illusion des temps anciens et on doit se mouvoir dans un univers illusoire ou alors trop réel. Que veut [[Métamorphe]] ? Comment [[Protagoniste]] peut-il vaincre [[Antagoniste]] ?
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