Cape et d'épée

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Cape et d'épée

Message par mamzelle_thorgard le Lun 17 Oct - 15:48

LA  CAPE  ET  L'EPEE
PREMIERE PARTIE: LE THEME

1
Une grande  métropole  européenne  du  continent  du  18/19ème  siècle, un  brouillard  intense  s'insinue  dans  les  rues,  tel  un  mal  invisible.   De  nombreux  mousquetaires   y  sont  exécutés  les  uns   après  les  autres,  la  rumeur  se  répand.  Vous êtes  chargé  de  l'enquête.
2
Dans  les  arcanes  du  pouvoir,  une  loge ou une société secrète  fomente  un  complot  en vue  de  renverser  le  roi. Qui  sont-ils ? comment les  arrêter  ?
3
De  la  révolution,  des  têtes  coupées  a  résulté  l'empire,  et  son dictateur.  Au  service  de  puissants  seigneurs,  retrouvez  l'enfant  disparu  de  la  couronne,  et  ceux  qui  l'ont  enlevé.
4
Vous êtes le partenaire, le frère d'un futur roi (d'une reine),   vous  vivez  dans l'ombre d'un géant.  Votre  route croisera la sienne,  tôt ou tard vous deviendrez  son plus  farouche adversaire.
5
Procédez à l'évasion  du  masque  de  fer. Qui  se  cache  derrière  ?
6
Esclave  ou  dans  un  milieu  sans  avenir,  un  maître  d'arme  a fait  de  vous  son  élève.  
Quelle  carrière  s'offre  à   vous ?
7
La  bataille  la  plus  terrifiante  de  l'histoire,  vous  en revenez, marqué et  blessé.  Faites  en  le  récit  à  votre seigneur.
8
Cambrioleur  de  haut  voleur,  assassin  jeté  en prison, une deuxième  chance  s'offre  à  vous.  Recruté  au  sein  d'une  équipe  de  fine  lame,  une  mission  vous  est  confiée.  Racontez!
9
Nicolas Appert, installé dans  sa  conserverie, mène  un projet  secret, ramener  à  la   vie des mousquetaires perdus  au  combat. Disparu, et  ses  secrets avec lui,  ses cobayes ne  sont plus  là  non plus. Que s'est il produit ?
10
Successeur de Zorro (...) vieux, vous le fils de Bernardo, neveu du sergent Garcia, devenez le nouveau héros.
11
Des lames au service de la reine, ou comment, la sécurité de cette dernière fut assurée par des jeunes femmes plus talentueuses que les mousquetaires.
12
Ou  comment  les  trois  mousquetaires sont transposés  dans un  univers  de  science-fiction,  de  vaisseaux  spatiaux  et  de  races  extraterrestres.

DEUXIEME PARTIE:  L'HISTOIRE  DONT  VOUS  ETES  LE  HEROS
Construire   les  étapes   d'un  récit   dont   vous  incarnez  le  héros

1
Une  épée  légendaire,  arme  des  plus  grands combattants,   devient  votre  possession.
- vous  n'êtes  pas  un  héros  sans  peur  et  sans  reproche,  vous  œuvrez  pour  l'obscur,  cette  épée  ne  vous était  donc  pas  destinée.
-en rébellion,  vous  incarnez  le  symbole  d'une  cause  nouvelle  et  juste. Vous  vous  dressez   contre  votre  ancien  seigneur.
-la  mort  est   votre  seule  issue.

2
Jeune  épéiste  participant  à  un  grand  tournoi, prétexte à  une  grande  aventure  qui s'offre  à  vous.
-Issu   d'une  grande  lignée  d'épéiste,  vous  ne  semblez  pas  posséder  de  don  particulier,  en dehors  de  votre  volonté.  Ou  est-ce  votre  entraîneur  de  père,  lui-même limité,  qui  vous bride ?
-un   chevalier  noir,  au  service  d'une  cause  obscure  (ou  de  ses  propres  intérêts)  survole  la   compétition.  Un  danger  important pèse   sur  vous,   les  autres  participants et  le  public.
-le  tournoi   n'ira  pas  à  son  terme.

3
Au  service  de  la   couronne,  vous  êtes  envoyé  en  expédition  dans  les  terres  arides  au   sud  du  royaume.  D'étranges  phénomènes  s'y  passeraient,  prélude  à  une  révolution.
-une  période  trouble  de  la  couronne,  ou  le   roi  n'est   qu'un  adolescent  placé   sous  la  régence  d'une   mère  autoritaire  et  ambitieuse.   Aux   quatre   coins  du  royaume,  la   contestation  gronde.
-un  monastère   abriterait   un  ordre  religieux  et  guerrier   dans  la  région  du   sud.  On  les   décrit   comme  tatoués  sur  l'ensemble  du  corps,   on  les  imagine  immortels.
-deux  choix  s'offrent  à   vous:  sauver  la   couronne  en  organisant  la   fuite   du  roi,  ou  fuir   vous-même,  seul.
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mamzelle_thorgard
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